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quarta-feira, 30 de abril de 2025

Manobras do Artes Marciais

  • Acrobatic Stand: Cama de gato. Você se levanta do chão em um turno. [Sem isso você toma ao menos dois turnos para se levantar.]
  • Arm Lock: Chave de braço. Para utilizar essa técnica, você precisa estar com ambas as mãos livres e ter sucesso em um teste de aparar em judo/wrestling contra um oponente no alcance dos braços. A chave de braço já é algo que conta como "no seu turno". A chave de braço é um ataque, o oponente pode utilizar qualquer defesa. Se for agarrado, o oponente pode tentar se libertar no próximo turno, mas você tem +4 na disputa. O dano é Arm Lock VS ST/HT da vítima. Armaduras flexíveis não contam na DR. Ao tomar dano, a vítima larga qualquer coisa que estiver segurando. No turno seguinte, você pode infligir mais dano e isso não conta como um ataque. Você pode usar essa manobra agressivamente ao invés de esperar um aparar.
  • Armed Grapple: Essa manobra serve para prender o inimigo com a sua arma em um Close Combat [você passa a arma para as costas dele]. Ao jogar para essa manobra receba a penalidade de -2. O oponente pode usar qualquer defesa. Enquanto você estiver em "Armed Grapple", você não pode atacar nem defender com a arma. 
  • Axe Kick: Conta como um Committed Attack ou como All-Out Attack. Este chute é um Chute Descendente na cabeça. O personagem não pode aplicar esse chute em quem tem SM 1 a mais do que o dele. thrust+1. Se escolhido como All-Out Attack, o dano será de thrust+2. - Se o defensor se esquivar com retrait e a diferença for de 1, ele ainda toma o golpe no peito. -1 no aparar de ataques que sucedam esse chute no mesmo turno. 
  • Back kick / Back strike: é um chute direto e não um chute curvado, um coice. swing -2. -2 em todas as defesas no próximo turno. Isso é acumulativo com o -2 para aparar com Reversed Grip.
  • Bind Weapon: [prender a arma com a sua arma] Para usar essa manobra você precisa ter sucesso em um aparar com a arma. No seu turno, use Bind Weapon. Isso conta como um ataque. O oponente pode apenas tentar esquivar ou aparar. Se usado ofensivamente, o oponente terá qualquer defesa. Enquanto estiverem com as armas presas elas não poderão ser usadas e qualquer outra ação tem DX-2. Para escapar do Bind Weapon no próximo turno, faça um teste de disputa. Na força bruta, STxST. 
  • Breakfall: Essa é uma técnica para evitar o dano por queda/arremessos do judo. Um sucesso nesse teste remove 1+margem do dano.
  • Cavalry Training: Esta manobra tira a penalidade de atacar com -2 enquanto monta. Tira a penalidade de -1 para ataque montado. [Ataques montados dão +1 no dano]
  • Choke hold: Estrangulamento. -1 se você ataca a vítima de frente. Por trás só é possível defesa se a vítima souber do ataque. Qualquer defesa é possível. -2 no aparar em "grapple" [Judo, Wrestling, Kusari]. Não pode usar "retreat". Depois do pescoço agarrado, você tem +5 na disputa. Qualquer ataque da vítima é feito com -4 [isso se aplica a qualquer agarramento].  Nos turnos seguntes o dano é aplicado ST+3 [thrust] na fadiga [após zerar a fatiga a vítima desmaia. Se continuar no estrangulamento, o dano é no HP]. 
  • Close combat: Usar uma arma em "close combat" (isto é, ambos os inimigos no mesmo hexagono) possui redutores, -4 para alcance 1; -8 para 2; e -12 para 3. E o dano fica -1 para cada jarda de alcance. Esta manobra permite que você remova essa penalidade. Para arcos o valor a ser considerado é "bulk".
  • Combat Riding: Essa manobra substitui a perícia "Riding" para controlar o animal enquanto em combate.
  • Counterattack: Você pode tentar essa manobra depois que tiver sucesso em alguma defesa ativa e somente contra o inimigo que te atacou. Tendo sucesso em Counterattack, o inimigo terá -2 para aparar e -1 para esquivar ou bloquear seu próximo ataque.
  • Disarming: Essa manobra serve para desarmar o oponente. Ela recebe a penalidade de -2 se não for feita com uma "fencing weapon" e +2 de for feita com um Jitte/Sai, chicote ou Kusari.
  • Dual-Weapon Defense: Esta manobra remove a penalidade de -1 para aparar duas armas ao mesmo tempo.
  • Dual-Weapon Attack: remove a penalidade de -4 para atacar com a segunda arma.
  • Ear clap: Golpe com o telefone. O intuito deste golpe é atordoar o inimigo. thrust-3. Ear clap VS HT para verificar atordoamento. Se atordoar, feito com uma mão, DX-1 por 1d segundos. Se feito com as duas mãos precisa de All-Out Attack ou Extra Attack, além do DX-1, a vítima fica 2d segundos surda. 
  • Elbow Strike: Cotovelada. Esta manobra permite que você dê uma cotovelada em um inimigo atrás de você. thrust-1. Cotoveladas contra superfícies duras reflete no golpeador apenas 1/10 do dano e não o 1/5 usual.
  • Entangle (Kusari ou chicote): Use Entangle para enrolar o adversário com sua arma (um chicote ou Kusari). Se você prendeu o tronco, o oponente pode escapar com STxST. Se o pescoço, o mesmo, mas a vítima possui ST-5. Se uma perna, a vítima precisa de um teste de DX para se manter em pé, se a vítima cair, 1D-4 de dano. 
  • Eye-Gouge: Essa manobra se consiste em agarrar a cabeça de alguém com as duas mãos e pressionar os olhos com os dedões. Para cada turno que a vítima não escapa, thrust-4. Esse golpe pode cegar, mas nunca vai chegar a dar x4 no dano por ter atingido o cérebro, os dedões são curtos para isso. Você pode fazer este golpe com uma mão, -4.
  • Eye-Poke (Brawling): Dedada no olho. thrust-3. HP/10 perde o olho.
  • Feint: Finta. Margem de sucesso contra a defesa do inimigo. Conta como um ataque.
  • Fighting While Seated: Esta manobra remove a penalidade de -2 para ataques e defesas.
  • Finguer Lock: dano como no Arm Lock.*
  • Ground Fighting: Esta manobra tira a penalidade de -4 por lutas no solo [deitado]. E possui apenas -1 para se defender no solo [para quem não tem essa manobra é -4 para atacar e -3 para se defender.]
  • Hammer fist: este golpe é um golpe com a "faca da mão" para golpear coisas duras. thrust-2. O dano aplicado ao atacante é de 1/10 e não 1/5 como seria.
  • Hands-Free Riding: Remove as penalidades de -1 para controle do animal com uma mão e de -3 para controle do animal sem as mãos.
  • Head butt: Testada. thrust-1. A vítima pode usar qualquer defesa. DR3+ o atacante receberá dano (1/5). +1 no dano caso esteja usando um capacete rígido. Como predefinido o dano é thrust-2.
  • Head Lock: isso te dá a opção de estrangular ou arremessar o inimigo.*
  • Hook (Polearm): Essa manobra é um "puxão" com alguma arma para tirar o ponto de equilibrio do inimigo. Esse ataque pode ser feito contra a cabeça, membros ou até mesmo o escudo do inimigo, dada as devidas penalidades. Hook não dará dano a menos que o "gancho" seja laminado. Essa manobra serve para deixar o adversário de joelhos ou derrubá-lo. Ao acertar o Hook, você não poderá atacar ou defender com a sua arma. No seu próximo turno você poderá fazer uma disputa de ST para deixar o adversário de joelhos e, no turno seguinte, no chão. Se você usar Hook em uma arma, você ganha +2 para desarmá-lo.  Se for usar contra um escudo a penalidade é de -4-DB se acertar, você não chega a tirar o escudo da pessoa, mas tira ele da frente, o oponente vai precisar de um turno para colocá-lo de volta no lugar. 
  • Horse Archery: Essa manobra é como "Mounted Shooting". Enquanto você estiver na montaria com a arma especializada, você pode usar o level dessa manobra para os ataques ao invés do level da perícia.
  • Jam: Como o Agressive Parry, mas serve apenas  para chutes. Entrando no espaço inimigo.
  • Jump kick: Este é um tipo especial de Committed Attack ou All-Out Attack. Você precisa estar a pelo menos dois passos do inimigo (pelo menos 2m). thrust+1. O atacante não pode usar a esquiva no próximo turno e possui -2 nas demais defesas. Se errar o alvo precisará fazer um teste de DX-4 ou Acrobacia -2 para não cair no chão. 
  • Leg grapple: apare um chute, jogue para isso (conta como um ataque). NH+3 caso queira derrubar o inimigo.*
  • Low fighting: Esta manobra tira a penalidade por lutar agachado ou de joelhos [ataques realizados de joelho ou de cócoras recebem -2 na defesa]. 
  • Low-line Defense: Defender chutes com as perícias "Boxing" ou "Sumo" recebe a penalidade de -2. Essa manobra remove essa penalidade.
  • Kicking: Chute. Se você erra a manobra, precisa de um teste de DX ou Acrobacia para não cair. thrust.
  • Knee Strike: Joelhada. Precisa estar no alcance C. Se você agarrou o oponente, ele tem -2 em defesas ativas e você pode atacá-lo no saco sem penalidades. thrust. 
  • Mounted Shooting: Esta é a manobra geral para se atirar com qualquer coisa em qualquer veículo. Você precisa especializar o veículo e a arma. Você não recebe as penalidades para atirar enquanto está montado. 
  • Quick Mount: Use essa manobra para uma montada rápida ao invés de "Acrobatics" ou "Junping".
  • Return Strike (Kusari): Se consiste em usar o Kusari [ou mangual] para bater atrás do inimigo estando de frente para ele. Se a vítima nunca sofreu desse ataque antes, trate isso como um "ataque pelas costas (B390-1)", ou seja, a vítima não tem nenhuma defesa [a não ser que tenha alguma vantagem em especial], no melhor dos casos a vítima tem defesa -2. Caso esteja usando isso em Close Combat, se o adversário se esquivar ou você errar o golpe, você se acerta.
  • Retain Weapon: Você pode usar essa manobra no lugar do teste de perícia para manter uma arma na tentativa de "Desarming". Se o adversário tentar tirar sua arma a força, você pode adicionar o seguinte bônus a sua ST: ST+(DX-NH), sendo o NH de Retain Weapon.
  • Scissors Hold: Essa manobra se consiste em agarrar as pernas do adversário com as suas pernas. Você não pode fazer essa manobra de cócoras ou ajoelhado. Mesmo errando a manobra, você termina seu turno no chão. O oponente tem suas defesas normais. Se houver sucesso, o oponente cai no chão e você tem a opção de continuar segurando as pernas dele, ele pode tentar escapar com -1 acumulativo por turno.
  • Spinning kick / Spinning Attack: Esta manobra é um tipo especial de Committed Attack ou All-Out Attack. Antes de fazer o teste dessa manobra, deve haver uma disputa entre essa manobra e a melhor perícia em combate do adversário, se você vencer, a margem se torna uma penalidade na defesa dele, se você perder, a margem de sucesso vai para a defesa dele. Faça um novo teste para acertar o chute. Neste turno, o atacante ficará com -3 em todas as defesas e não poderá usar retreat. - Usando essa manobra como um All-Out Attack, você terá -2 na disputa, mas o dano é +2, ou +1 por dado. Se você errar esse chute, precisa de um teste de DX-2 para não cair.
  • Stamp Kick: Pisão. Acerta apenas pés e pernas. GDP+1. Erro: teste de DX para não desequilibrar.
  • Staying Seated: Essa manobra permite que se monte ao contrário no animal.
  • Sweep: Este é um golpe desbalanceador que derruba o inimigo de uma vez só. O oponente tem qualquer defesa ativa. A área acertada não se aplica penalidade. Se você acertar o golpe, faça uma disputa de Sweep VS ST, DX ou Acrobatics para não cair. Sweep não causa dano.
  • Sweeping Kick: Rasteira (ou acertar qualquer outra área que desbalanceie o inimigo). A área acertada não tem penalidade. Se o inimigo não acertar a defesa, faça uma disputa de Sweep VS ST, DX ou HT, o que for melhor, se ele perder, ele cai. Sweep não causa dano.
  • Timed Defense: remove a penalidade -2 por ser flanqueado.
  • Trip: Esta manobra conta como um aparar. Ela permite que você dê uma "paulistinha" nas pernas de um adversário que tenta um slam contra você. Se você acertar, ele joga para DX-5 ou Acrobacia -5 para não cair no chão. Se a ST do atacante é maior que a sua BL, então Trip falha automaticamente.
  • Whirlwind Attack: tipo especial de Ataque Total que permite que você ataque todos os inimigos na sua adjacência. Você não pode se mover neste ataque. Todas as penalidades de Ataque Total são aplicadas.

*[Na disputa para se libertar, ganha NH+4 para manter.]

segunda-feira, 3 de julho de 2017

Chambara Fighting

Essas são as regras do Chambara Fighting. Lembre-se que, para poder ter acesso a elas, o personagem precisa ter Trained by a Master ou Weapon Master, assim como nas regras de Extra Effort.

Em uma luta chambara os jogadores podem:

  • Usar salto na sua distância máxima em combate. (Fora dessas regras, um lutador pode saltar apenas metade da distância possível. Veja: Jumping During Combat - B352);
  • Ter metade das penalidades para Acrobatic Stand (MA p.98) e Acrobatic Movement (MA p.105–107);
  • Realizar mais ataques com Rapid Strike com as seguintes penalidades: -6 para dois ataques (normal), -12 para três ataques, -18 para quatro ataques. (Trained by a Master ou Weapon Master divide essas penalidades pela metade);
  • Trocar ataques extras (de um All-out Attack ou Extra Attack) por passos no combate;
  • Executar "voadoras acrobáticas" em três tipos principais:
    • Ataque Acrobático: penalidade de -4 no movimento e -1 no ataque, máximo NH 9. No modo Chambara, essas penalidades são removidas. (Trained by a Master ou Weapon Master divide a penalidade original);
    • Voadora (Flying Attack): mesmo que o anterior;
    • Ataque Giratório (Spinning Attack): penalidade de -5 e NH máximo de 9. No modo Chambara, as penalidades são removidas.
  • Usar técnicas normais junto com voadora (como soco com voadora) com penalidade de -6. As vantagens já citadas reduzem a penalidade pela metade;
  • Todas as defesas com "retreat" ganham bônus de +3 ao invés de +1;
  • Recuar mais de uma vez, com -1 para cada recuo extra;
  • Recuar todo o movimento (não apenas uma jarda), com -1 de penalidade por jarda;
  • Usar o bônus de acrobacia em qualquer defesa (não apenas na esquiva);
  • Executar mais de uma defesa acrobática no mesmo turno, com -1 para cada uma;
  • Um personagem com Combat Reflexes e Trained by a Master ou Weapon Master pode sempre se defender de ataques pelas costas com -2. (Timed Defense remove essa penalidade.)

domingo, 29 de janeiro de 2017

Tabela de erro crítico para armas.

3 ou 4: Sua arma quebra e está inutilizável. Exceção: Algumas armas são resistentes a quebra, como maças, manguais, machados, barras de metal, armas mágicas, armas de fogo e armas de qualidade alta ou muito alta de todos os tipos. Se este for o caso role de novo, se o segundo resultado for o mesmo, aplique-o.

5: Você acerta seu próprio braço ou perna (50% de chance para cada). Se você está dando um ataque perfurante ou disparo, role novamente, se o segundo resultado for o mesmo, aplique-o. Aplique o dano total ou metade do dano conforme o caso.

6: Como o 5, mas apenas metade do dano.

7: Você perde o equilíbrio. Você não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até o próximo turno e todas as suas defesas ativas recebem -2 até o final do turno.

8: A arma gira em sua mão. Você precisa tomar um turno extra para prepará-la.

9, 10 e 11: Você derruba a sua arma. Se for uma arma barata ela quebrará.

12: O mesmo que 8.

13: O mesmo que 7.

14: Se estiver dando um golpe de corte com uma arma "melee", ela voa 1d jardas da sua mão com 50% de chance para trás ou para frente. Todos que estiverem no alcance da espada (e na direção) precisam fazer um teste de DX para não serem atingidos. Se estiver dando um golpe de perfuração ou disparo a arma simplesmente cai.

15: Você estira o seu ombro. Você não derruba a sua arma, mas você não pode utilizar este braço por 30 minutos.

16: Você cai. Se estiver dando um disparo, veja o 7.

17 ou 18: Sua arma quebra. Veja o 3.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Manobras básicas de combate.

Aqui estão descritas as manobras básicas de combate. Qualquer personagem pode realizá-las:

  • Deceptive Attack (B369): Para cada -2 no NH, o defensor recebe -1 na defesa. Deve ser anunciado antes. Trained by a Master ou Weapon Master não dividem essa penalidade.
  • Rapid Strike (Ataque Rápido) (B370): Dois ataques com -6 em cada um. Com ataque duplo de qualquer natureza, pode-se usar esta manobra em apenas um deles.
  • All-Out Attack (Ataque Total) (B365): Anula defesas, e o jogador escolhe uma das formas abaixo (B365):
    • Determined: +4 no NH.
    • Double: Dois ataques contra o mesmo inimigo, desde que com duas armas ou com uma que não exija preparação.
    • Feint: Finta + ataque no mesmo turno.
    • Strong: +2 no dano.
    • Long: Avança uma jarda extra, mas sofre -2 no dano ou -1 por dado, o que for pior.
  • Aparar com as mãos limpas um ataque armado é possível. Recebe -3 para aparar ataques com swing e -0 para thrust. (B376)
  • Cross Parry (MA121): Aparar uma arma com duas armas. Concede +2 no aparar. 
  • Aparar com armas de esgrima (fencing weapons) confere +3 ao usar retreat (em vez de +1).
  • Committed Attack (MA99): O jogador opta por "manter uma postura agressiva". O drawback dessa manobra é que durante o turno de defesa, não pode aparar com a arma usada, nem usar escudo se fez slam, nem esquivar se chutou. Todas as demais defesas sofrem -2. Como vantagem, o jogador pode escolher entre:
    • Determined: +2 no NH.
    • Strong: +1 no dano.
  • Defensive Attack (MA100): Semelhante ao Committed Attack, mas o jogador opta por "manter uma postura defensiva". O drawback é -2 no dano (ou -1 por dado, o que for pior), mas todas as defesas recebem +1.
  • Move and attack (B325): Se consiste em se mover e atacar ou atacar e se mover; um ataque mal mirado. Se o ataque for de longo alcance, -2 no NH; se for um melee attack (armado ou não), -4 no NH. Entretanto o NH final não pode ser maior do que 9.

Esforço extra.

O uso de Esforço Extra (extra-effort) se apresenta em duas formas dadas no módulo básico (B p.357) e em quatro formas novas no Martial Arts (MA p.131).

  • Feverish Defense: Gasta-se 1 de FP e o personagem pode somar diversos bônus para a sua defesa. Como por exemplo acumular +2 desta opção com +1 de Defensive Attack ou +2 de All-out Defense (Increase Defense) com +1 de Defensive Grip.
  • Flurry of Blows: Gasta-se 1 de FP para com que um dos golpes de Rapid Strike fique com a metade da penalidade. Metade da metade no caso de Weapon Mastery ou Trained by a Master.
  • Giant Step: 1FP por um passo a mais.
  • Great Lunge: 1FP para que um ataque qualquer tenha o efeito de All-out Attack (long) sem sacrificar suas defesas.
  • Heroic Charge: 1FP para poder usar a perícia normal em um Move and Attack. Um Chambara pode gastar 1FP para ignorar o -6 em um ataque acrobático de uma técnica.
  • Rapid Recovery: 1FP para aparar com uma arma desbalanceada (U) após atacar.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Fast-Draw (Sacar rápido)

Os conteúdos entre parênteses () são os termos originais do livro. Os conteúdos entre [] são comentários meus. Possíveis discussões da regra serão colocadas nos comentários.

MB = Basic Set (Módulo Básico).
MA = Martial Arts (Artes Marciais).

Descrição do livro (MB p.194)

Esta perícia permite que você saque rapidamente uma arma da sua bainha, cinto ou ocultada. Um sucesso no teste significa que você está com a arma pronta instantaneamente. Isto não conta como uma manobra de combate; você pode usar a arma para atacar no mesmo turno. Falhando, você saca a sua arma normalmente, mas não faz mais nada no seu turno. Uma falha crítica significa que você deixou a sua arma cair!

Você precisa especializar esta perícia em um dos seguintes tipos: sabre de luz (Force Sword), faca (knife), armas pesadas (Long Arm) como rifle, espingarda (shotgun), submetralhadora (submachine gun), pistola (Pistol), espada (Sword), ou espada de duas mãos (Two-Handed Sword). O GM pode adicionar outras armas, ou até mesmo ferramentas, ao sacar rápido se achar isso razoável.

Adicionando às especificações acima, há duas especializações de Fast-draw que podem fazer você recarregar rapidamente armas de longo alcance:

  • Fast-draw (Arrows/Flechas): Permite deixar preparada uma única flecha, dardo ou seta instantaneamente. Isso reduz o tempo pedido para recarregar um arco, besta ou estilingue em um segundo (um turno).
  • Fast-draw/TL Arma (Ammo): Reduz o tempo de recarga de qualquer tipo de arma de fogo ou arma laser. Um sucesso sempre reduz um segundo do tempo de recarga. Esta perícia varia com o nível tecnológico (TL): no TL4 serve para armas de pólvora negra; no TL6+ inclui armas de pente; em TLs mais altos, células de energia ou cabos de recarga.

Para as especialidades de Flecha e Arma, um erro significa que você derrubou a flecha ou munição. Um erro crítico significa que você desperdiçou toda a munição.

Modificadores: Reflexos em Combate (Combat Reflexes) (MB p. 43) dá +1 para todos os testes de Fast-draw. Ham-Fisted (MB p. 138) dá -3 por nível.

Modificadores para Sacar-Rápido (MA p.103)

Penalidade Manobra
-2 Para cada arma/flecha extra que você queira sacar rápido (Fast-draw) no mesmo turno. (Acumulativo)
-4 Sacar rápido com mão inábil.
-2 Sacar rápido com mão inábil uma faca no mesmo lado que a mão.
-2 Sacar rápido uma arma de duas mãos com uma mão só.
-4 Rastejando ou deitado.
-2 Cócora, ajoelhado ou sentado.
-4 Agarrado.
-2 De ponta-cabeça.
-2 Durante Move ou Move and Attack.
+1 De uma aljava de pé na sua frente.
-2 De uma aljava no seu cinto.