Essas são as regras do Chambara Fighting. Lembre-se que, para poder ter acesso a elas, o personagem precisa ter Trained by a Master ou Weapon Master, assim como nas regras de Extra Effort.
Em uma luta chambara os jogadores podem:
- Usar salto na sua distância máxima em combate. (Fora dessas regras, um lutador pode saltar apenas metade da distância possível. Veja: Jumping During Combat - B352);
- Ter metade das penalidades para Acrobatic Stand (MA p.98) e Acrobatic Movement (MA p.105–107);
- Realizar mais ataques com Rapid Strike com as seguintes penalidades: -6 para dois ataques (normal), -12 para três ataques, -18 para quatro ataques. (Trained by a Master ou Weapon Master divide essas penalidades pela metade);
- Trocar ataques extras (de um All-out Attack ou Extra Attack) por passos no combate;
- Executar "voadoras acrobáticas" em três tipos principais:
- Ataque Acrobático: penalidade de -4 no movimento e -1 no ataque, máximo NH 9. No modo Chambara, essas penalidades são removidas. (Trained by a Master ou Weapon Master divide a penalidade original);
- Voadora (Flying Attack): mesmo que o anterior;
- Ataque Giratório (Spinning Attack): penalidade de -5 e NH máximo de 9. No modo Chambara, as penalidades são removidas.
- Usar técnicas normais junto com voadora (como soco com voadora) com penalidade de -6. As vantagens já citadas reduzem a penalidade pela metade;
- Todas as defesas com "retreat" ganham bônus de +3 ao invés de +1;
- Recuar mais de uma vez, com -1 para cada recuo extra;
- Recuar todo o movimento (não apenas uma jarda), com -1 de penalidade por jarda;
- Usar o bônus de acrobacia em qualquer defesa (não apenas na esquiva);
- Executar mais de uma defesa acrobática no mesmo turno, com -1 para cada uma;
- Um personagem com Combat Reflexes e Trained by a Master ou Weapon Master pode sempre se defender de ataques pelas costas com -2. (Timed Defense remove essa penalidade.)
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