3 ou 4: Sua arma quebra e está inutilizável. Exceção: Algumas armas são resistentes a quebra, como maças, manguais, machados, barras de metal, armas mágicas, armas de fogo e armas de qualidade alta ou muito alta de todos os tipos. Se este for o caso role de novo, se o segundo resultado for o mesmo, aplique-o.
5: Você acerta seu próprio braço ou perna (50% de chance para cada). Se você está dando um ataque perfurante ou disparo, role novamente, se o segundo resultado for o mesmo, aplique-o. Aplique o dano total ou metade do dano conforme o caso.
6: Como o 5, mas apenas metade do dano.
7: Você perde o equilíbrio. Você não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até o próximo turno e todas as suas defesas ativas recebem -2 até o final do turno.
8: A arma gira em sua mão. Você precisa tomar um turno extra para prepará-la.
9, 10 e 11: Você derruba a sua arma. Se for uma arma barata ela quebrará.
12: O mesmo que 8.
13: O mesmo que 7.
14: Se estiver dando um golpe de corte com uma arma "melee", ela voa 1d jardas da sua mão com 50% de chance para trás ou para frente. Todos que estiverem no alcance da espada (e na direção) precisam fazer um teste de DX para não serem atingidos. Se estiver dando um golpe de perfuração ou disparo a arma simplesmente cai.
15: Você estira o seu ombro. Você não derruba a sua arma, mas você não pode utilizar este braço por 30 minutos.
16: Você cai. Se estiver dando um disparo, veja o 7.
17 ou 18: Sua arma quebra. Veja o 3.
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