Aqui estão descritas as manobras básicas de combate. Qualquer personagem pode realizá-las:
- Deceptive Attack (B369): Para cada -2 no NH, o defensor recebe -1 na defesa. Deve ser anunciado antes. Trained by a Master ou Weapon Master não dividem essa penalidade.
- Rapid Strike (Ataque Rápido) (B370): Dois ataques com -6 em cada um. Com ataque duplo de qualquer natureza, pode-se usar esta manobra em apenas um deles.
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All-Out Attack (Ataque Total) (B365): Anula defesas, e o jogador escolhe uma das formas abaixo (B365):
- Determined: +4 no NH.
- Double: Dois ataques contra o mesmo inimigo, desde que com duas armas ou com uma que não exija preparação.
- Feint: Finta + ataque no mesmo turno.
- Strong: +2 no dano.
- Long: Avança uma jarda extra, mas sofre -2 no dano ou -1 por dado, o que for pior.
- Aparar com as mãos limpas um ataque armado é possível. Recebe -3 para aparar ataques com swing e -0 para thrust. (B376)
- Cross Parry (MA121): Aparar uma arma com duas armas. Concede +2 no aparar.
- Aparar com armas de esgrima (fencing weapons) confere +3 ao usar retreat (em vez de +1).
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Committed Attack (MA99): O jogador opta por "manter uma postura agressiva". O drawback dessa manobra é que durante o turno de defesa, não pode aparar com a arma usada, nem usar escudo se fez slam, nem esquivar se chutou. Todas as demais defesas sofrem -2. Como vantagem, o jogador pode escolher entre:
- Determined: +2 no NH.
- Strong: +1 no dano.
- Defensive Attack (MA100): Semelhante ao Committed Attack, mas o jogador opta por "manter uma postura defensiva". O drawback é -2 no dano (ou -1 por dado, o que for pior), mas todas as defesas recebem +1.
- Move and attack (B325): Se consiste em se mover e atacar ou atacar e se mover; um ataque mal mirado. Se o ataque for de longo alcance, -2 no NH; se for um melee attack (armado ou não), -4 no NH. Entretanto o NH final não pode ser maior do que 9.
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